Animasjonens uhyggelige dal

Animasjonens uhyggelige dal

I jakten på naturtro animasjoner av mennesker, kommer ofte film- og spillbransjen litt til kort. Når karakterene på skjermen ser nesten autentiske ut, men ikke helt – i den hårfine linjen mellom falsk og naturtro – kan seernes reaksjon derimot slå negativt ut. Men hvordan kan animatører unngå «den uhyggelige dal» – eller bruke den til sin fordel?

Fra utgave:

Da dataspillet «Pong» kom ut i 1972, var det få som forutså hvordan dataanimert grafikk ville utvikle seg. I den primitive «Ping Pong»-simulatoren skulle man styre to hvite, pikselerte streker (racketene) opp og ned på en sort skjerm for å treffe en hvit, pikselert firkant (ballen) som hakket seg frem og tilbake.

 

 

Selv om designet var enkelt, ble «Pong» en kommersiell suksess i både arkader og på hjemmebane. Spillet banet veien for en utvikling som skjøt fart i tiårene fremover – også innen film og TV.

1970-tallet så også begynnelsen på bruk av dataanimasjon i film, hvor «Westworld» (1973) anses å være historiens første lange spillefilm som blandet vanlige videoklipp og grafikk – der datagenererte, pikselerte scener forestilte synet til en til cowboy-inspirert drapsrobot.

Utviklingen av dataanimasjon fortsatte, og på 1990-tallet ble datagenererte scener for alvor en del av fortellerkunsten – med titler som «Jurassic Park» (1993), «Waterworld» (1994), og tidenes første helaftens animasjonsfilm i denne teknikken – «Toy Story» (1995).

Sammenlignet med den simple svart-hvite grafikken i «Pong» på 1970-tallet, er animasjon i 2024 omtrent ugjenkjennelig. Spillbransjen glimter i dag til med anerkjente titler som «Elden Ring», «Red Dead Redemption 2», «God of War Ragnarok», «Starfield» – alle med vidstrakte og tilnærmet naturtro verdener, universer og karakterer. Dataanimerte scener er også blitt et uvurderlig tilskudd i film- og TV-bransjen, hvor selv det trente øyet nå sliter med å finne skillet mellom ekte video og grafikk.

Med den eksplosive utviklingen innen teknologi og grafikk begynte animasjon å bli mistenkelig lik det virkelige livet. Men ikke helt.

 

«Polarekspressen» (2004) brukte bevegelsessporing av skuespillernes kropper og ansikter for å skape realisme bak de dataanimerte karakterene. Resultatet ble imidlertid et prakteksempel på uncanny valley-teorien. Foto: Mary Evans Picture/NTB

 

«Den uhyggelige dal»

Jaget etter virkelighetsnær grafikk kan faktisk være kontraproduktivt, ifølge en 50 år gammel teori.

Den japanske robotikeren Masahiro Mori var allerede i 1970 ute med teorien kalt bukimi no tani – oversatt til uncanny valley på engelsk, eller «den uhyggelige dal» på norsk. Hypotesen, som i utgangspunktet handlet om roboter, viste seg også å bli definerende for animatører i både film- og spillbransjen nesten et halvt århundre senere.

Teorien baserer seg på en graf over korrelasjonen mellom hvor «menneskeaktig» et objekt er, og vår følelsesmessige respons til objektet. Mori mente at jo mer noe ligner et menneske, jo mer positiv og sympatisk vil vår respons være – men bare til et visst punkt.

«Den uhyggelige dal» melder seg når objektet begynner å bli svært likt et menneske, men likevel har visse mangler, hvorpå vår respons vil snu til avsky, frykt, eller ubehag.

I korte trekk handler teorien om at en nesten-naturtro-menneskerobot for noen vil virke urovekkende eller uhyggelig, i større grad enn en robot som ikke forsøker å ligne et menneske.

Som eksempel beskrev Mori følelsen noen kan få av å håndhilse på en protesehånd, dersom man er forberedt på å kjenne et vanlig håndtrykk. Protesen kan se ekte ut på avstand, men ved interaksjon kan den kalde overflaten gi et sjokk og et brudd på forventningen om å føle varm, myk hud.

 

Piksler med ubehag

I animasjonens vugge var det nok få som forutså at vi en gang skulle oppleve fenomenet på TV-skjermen, men med teknologiens utvikling har flere filmer og videospill etter hvert også snublet ned i den uhyggelige dalen.

«Tin Toy» (1988) var en av Pixars første animerte videoer, men selv om den fem minutter lange snutten vant en Oscar for beste animerte kortfilm, er den i dag også ansett som et av de tidligste eksemplene på Moris teori i filmverdenen.

En av filmens karakterer, spedbarnet Billy, ble forsøkt animert fotorealistisk, men et unaturlig utseende med robotaktige bevegelser endte opp med å gi negative reaksjoner hos seere.

 

«Tin Toy» (1988): Publikums negative respons på babyen «Billy» i den animerte kortfilmen «Tin Toy» førte til at filmbransjen for alvor ble oppmerksom på effekten kalt uncanny valley.

 

Pixar tok reaksjonene på alvor og skapte karakterene i «Toy Story» (1995) med en mer tydelig designmessig avstand til menneskelige ansikter. Der designet av babyen Billy var et forsøk på å emulere rynker og skrukker til ekte hud, gikk «Toy Story» for helt glatte, dukkeaktige ansikter, med proporsjoner som tydeliggjør at animasjonene ikke forsøker å etterligne mennesker til punkt og prikke.

Bransjen tok dessverre ikke kollektiv lærdom fra «Tin Toy», og de siste tiårene har det stadig rullet ut filmer som snubler ned i den uhyggelige dalen.

 

Mindre virkelighetstro Den grafiske fremstillingen av Andy i «Toy Story» endret seg mye gjennom de fire filmene i serien.

 

Lunken mottagelse

Den kjente filmkritikeren Peter Travers skrev dette om karakterene i animasjonsfilmen «Final Fantasy: The Spirit Within» (2001), basert på den populære videospillserien: «Du ser kulde i øynene, en mekanisk kvalitet i bevegelsene». The Guardian kommenterte at karakterenes ansikter er «skrikende falske, av den eksakte grunn at de er nesten der, men ikke helt».

 

«Final Fantasy: The Spirit Within» (2001)

 

Rollefigurene i den animerte «Polarekspressen» (2004) var også designet for å se fullstendig menneskelige ut. Og med Tom Hanks på laget som stemmeartist, var forventningene høye da den ble lansert før jul 2004.

Men tross budsjettet på 170 millioner dollar endte filmen opp med å bli et skrekkeksempel på uncanny valley-hypotesen.

Blant de nedslående anmeldelsene mente NPR (National Public Radio) at karakterene hadde «døde øyne» med en «zombieaktig tomhet».

 

«Polarekspressen» (2004)

 

Selv ikke «The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn» (2011) slapp unna kritikerne, med omtale som denne fra New York Magazine: «Tintin ser både for menneskelig ut og samtidig ikke nok ut som et menneske». Ansiktet ble sammenlignet med et foster, og øynene beskrevet som glassaktige og tomme.

 

«The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn» (2011)

 

Hårfin linje mellom søtt og virkelighet med mangler

Parallelt med disse og flere titler som blir knyttet til Moris fenomen, har det også kommet ut en hærskare av animerte langfilmer som tydelig har unngått å falle ned i avgrunnen. Noen eksempler er Pixars mange titler som konsekvent har skapt karakterer som er langt nok unna fotorealistiske mennesker. Som filmkritiker Steve Rose i The Guardian skriver:

«Det er et paradoks i animasjon at du kan sette armer og et fjes på en spiseskje, eller få en hjort til å prate, og det ser søtt ut. Men lag en karakter for naturtro, og hjernen vil ikke lenger lese det som god animasjon, men som virkelighet hvor noe er i veien».

Det samme ser vi blant nyere spilltitler, hvor karakterdesign som søker å etterligne mennesker til punkt og prikke, ofte blir beskrevet med døde og tomme blikk. «Mass Effect Andromeda» (2017), som fikk skussmål for fabelaktig design på omgivelser, fikk spesielt mye kritikk for animasjon av ansikter. Spillere klaget på livløs mimikk og leppebevegelser som ikke matchet stemmen.

 

Døde øyne Selv om spillet «Mass Effect: Andromeda» høstet gode skussmål for grafikken da det ble lansert i 2017, ble designet på ansiktene og spesielt øynene til karakterene dårlig mottatt av spillere. I en oppdatert versjon ble blant annet øynene justert.

 

I krimspillet «LA Noire», som ble en bestselger da det kom ut i 2011, var en av spillmekanikkene at du som detektiv skulle tolke ansiktsuttrykk til vitner og mistenkte. Animatørene brukte sensorer på ansiktene til ekte skuespillere for å registrere mimikk, og la bevegelsene til de animerte karakterene. Resultatet ble likevel at «LA Noire» er blant de mest kjente spillene som dykker dypt ned i den uhyggelige dalen.

 

«LA Noire» (2011)

 

Med all verdens moderne teknologi har animasjonen altså ennå ikke klart å skape en levende glød bak datagenererte ansikter og øyne.

Og på samme måte som Pixar har unngått den uhyggelige dal ved å skape mer tegneserieaktig grafikk, har mange suksessfulle spill tonet ned ønsket om realisme, og heller benyttet en enklere og tidløs grafisk stil. Gode eksempler på dette er Nintendos spillserier med Super Mario eller Zelda, hvor flere tiår gamle titler fortsatt blir anerkjent for tidløst design som fortsatt er tiltalende.

Som én Reddit-bruker kommenterte på en online diskusjon om tematikken: «Grafikk er midlertidig, kunststil varer evig».

 


Laget samme år Spillene «The Legend of Zelda: The Wind Waker» og «Buffy The Vampire Slayer» kom begge ut i 2002. Zelda gikk for en enklere grafisk stil, mens Buffy var datidens forsøk på fotorealisme. Hvilken tittel har best tålt tidens tann?

 

Zombier som perfekt eksempel

Men der visse spill og filmer burde senke ambisjonene for realisme før de dykker ned i den uhyggelige dal, kan grøsser/skrekk-sjangeren heller utnytte effekten til sin egen fordel.

Zombier, de gjenoppvåknede døde, har figurert i en hærskare av skrekkfilmer og spill gjennom tidene. Masahiro Mori brukte selv disse udøde skapningene som eksempel på det mest ubehagelige objektet på skalaen, fordi man ser bevegelse i noe som egentlig skal ligge stille – noe menneskenært, men som ikke helt stemmer med virkeligheten. På samme vis er andre karakterer blitt utrustet med visse kvaliteter som gjør dem litt mindre menneskelige.

Et godt eksempel er «den høye mannen» i skrekkfilmen «It Follows» (2014) som handler om at en formskiftende entitet følger etter ofrene sine til evig tid. I en av de mest hårreisende scenene tar entiteten form som en unaturlig høy mann med mørke øyne som overraskende vandrer inn i rommet – et tilfelle ofte beskrevet av seere som uncanny valley.

 

«It Follows» (2014): «Mange skrekkfilmer beveger seg med overlegg ned i uncanny valley for å skape ubehag hos seerne. Det skjer gjerne via karakterer som ligner mennesker, men hvor noe likevel ikke stemmer – eksempelvis «den høye mannen» i «It Follows».

  

Dømmes etter evnen til å etterligne

Uavhengig av om teknologien tar form av robot eller animasjon, holder Moris teori fra 1970-tallet fortsatt vann og er mer aktuell enn noensinne. Men hvorfor responderer mennesker negativt på figurer som er farlig nær ekte mennesker?

Ifølge artikkelen «The uncanny advantage of using androids in cognitive and social science research» (2006) av forskerne Karl. F. Macdorman og Hiroshi Ishiguro, handler uncanny valley om at objektet ikke klarer å tilfredsstille forventningene man har til skapningen roboten prøver å etterligne. Med andre ord blir ikke animasjonen eller roboten dømt etter sin evne til å etterligne et menneske, men for manglene det har i å være en ekte person. De samme forskerne mente fenomenet også dykker ned i menneskets frykt for død og utryddelse – at når teknologien blir faretruende nær ekte mennesker, vil det være en iboende frykt for å bli erstattet.

I forlengelsen av dette har andre forskere påpekt at jo mer objekter ligner oss, jo mer vil vår sosiale identitet bli utfordret, og at det å viske ut det distinkte skillet mellom menneske og teknologi kan skape negative reaksjoner.

Flere andre forskere har også foreslått at Moris teori handler om en evolusjonær tilegnet unngåelse av farer – i dette tilfellet patogener.

I artikkelen «Danger Avoidance: An Evolutionary Explanation of Uncanny Valley», argumenterer forfatterne at objekter i «den uhyggelige dal» kan ligne menneskelige organismer med defekter. Ettersom defekter i mennesker evolusjonært handlet om sykdom, kan en aversjon vekkes hos observatøren. Artikkelen påpekte også at jo nærmere en organisme ligner et menneske, jo større genetisk og biologisk sannsynlighet er det for at vi mennesker også kan smittes av organismen.

Et forsøk på apekatter ga også indikasjoner på at selv primater har en aversjon mot teknologiske versjoner av seg selv. I en studie fra 2009 ble fem apekatter fremvist tre forskjellige bilder: et ekte foto av en apekatt, et urealistisk 3D-bilde av en apekatt, og et realistisk bilde. Apekattene viste seg å stirre lenger på det ekte fotografiet og det urealistiske 3D-bildet, enn den realistiske 3D-tegningen.

 

Subjektiv teori

Selv om «den uhyggelige dal» nå er et velstudert og dokumentert fenomen, møter teorien sin andel av kritiske spørsmål.

Teorien kan blant annet sies å være subjektiv og relativ. Det er stor variasjon i hvorvidt og hvor stor aversjon man føler når man blir fremvist slike menneskelignende objekter.

Macdorman og Ishiguro (2006) påpekte også at følelsen av aversjon er sterkt påvirket av observatørens kulturelle bakgrunn, inkludert kjennskap til roboter og androider. Dette antyder at yngre personer kan føle mindre ubehag ved å se animasjoner eller roboter som etterligner mennesker. I samme åndedrag vil økt eksponering for fenomenet være med på å fjerne den opplevde aversjonen.

Om ikke «den uhyggelige dal» er et allment, objektivt fenomen, er det i alle fall ikke uvanlig å føle et ubehag av å se teknologi som forsøker å etterligne oss selv. Etter flere millioner år med biologisk evolusjon, er det kanskje ikke så rart at teknologien henger etter i å skape illusjonen om ekte liv bak piksler og grafikk.

Med KI-teknologi som stormer frem i rakettfart, er det kanskje bare et tidsspørsmål før animerte ansikter blir livaktige nok til å krysse den uhyggelige dal, og tale til oss som vanlige mennesker. Allerede nå har flere TV-kanaler forsøkt seg med snakkende, KI-genererte nyhetsopplesere, med fordelen av lavere lønnskostnader og lite misnøye knyttet til overtidsarbeid.

Men selv om KI-menneskene sikkert lurer noen i forbifarten, er det tydelig at det fortsatt mangler liv og sjel bak de dataanimerte øynene, ifølge en artikkel publisert av Sun Yat-Sen University i Kina i januar 2024. Rapporten, som undersøkte publikums respons på de kunstige nyhetsoppleserne, viste at de KI-genererte ansiktene ikke klarte å skape emosjonelle bånd med mottagerne, og at de fortsatt faller ned i «den uhyggelige dal».

Som Pixar-president og grunnlegger Ed Catmull sa til The New York Times i 2004:

«Enhver som tror at det å emulere virkeligheten er den hellige gral, er ingen god animatør. Målet er ikke å emulere mennesker. Målet er å skape kunst og fortelle historier».