• Illustrasjon: Getty Images/Istockphoto

Mer enn moro

Mer enn moro

Ryktet om det fysiske brettspillets død er sterkt overdrevet. Tvert imot gjennomgår det en kreativ renessanse og tilbyr mer enn ren moro.

Fra utgave: 12 / desember 2024

Essen, Tyskland. Det er fort gjort å tenke at brettspill – med sine kartongplansjer, miniatyrfigurer, kort og terninger – er skikkelig utdatert. I dette århundret spiller vi digitalt, eller hva?

Det er også fort gjort å tenke at et kandidatur til Unescos kulturarvliste (se egen rammesak) bekrefter den manglende relevansen. Onde tunger vil iallfall ha det til at slike velmente utmerkelser setter et musealt stempel på de utkårede.

På den annen side: Hvis man besøker Essen i Nordrhein-Westfalen i oktober og sjekker ut den årlige brettspillmessen Internationale Spieltage Spiel, sitter man igjen med et helt annet inntrykk. Her er det vitalitet, kreativitet og nysgjerrighet – og masse folk.

204 000 besøkende fra over 80 land ble registrert på årets messe, hvor 923 utstillere fra 52 nasjoner presenterte mer enn 1500 ulike produkter. Gjennom fire dager summet det av spillrelatert aktivitet i seks digre haller, samt konferansesenteret vegg i vegg. Dette regnes da også som verdens største brettspillmesse.

 

Folksomt 204 000 publikummere besøkte Spiel i 2024. For første gang satte arrangøren en daglig kvote for antall besøkende. Tiltaket skulle forhindre for mye kø på de 68 500 kvadratmeterne i messehallene. Samtlige dager ble utsolgt. Siden starten i 1983 har bare 2019-utgaven hatt høyere besøkstall, med 209 000. Foto: Internationale Spieltage Spiel/Merz Verlag

 

Spiel kan minne om en musikkfestival, med arenaer for artister i forskjellig størrelsesorden: Fra stjernene og de kjente traverne, via de mellomstore navnene, til floraen av uetablerte indieband. Forskjellen er at på Spiel er det publikum som spiller. Det er derfor de er her, for å prøve nylanseringer og versjoner av spill som ennå ikke er helt ferdigutviklet.

Den som skrider inn med målsettingen om å prøve tre–fire spill i løpet av dagen, opplever fort at timene raser av gårde. Særlig om spillingen kombineres med annen messe-aktivitet: Innkjøp, presentasjoner, foredrag, workshops, prisutdelinger – og selfies med maskoten Meeps.

 

Brett & terninger På messen i Essen får de besøkende anledning til å teste ut nye spill før de lanseres. Det står egne seksjoner med spillebord i alle messehallene, og de blir flittig benyttet av folk i alle aldre. Foto: Internationale Spieltage Spiel/Merz Verlag

 

Brettspill-renessansen

Om man er spillprodusent, er det her man får den første, ufiltrerte responsen på produktene sine. Og det er her man får faglig påfyll, møter samarbeidspartnere eller utveksler erfaringer med andre bransjeaktører.

– I brettspillbransjen er det ikke noe arrangement som er viktigere. Essen er den største og viktigste lanseringsarenaen for nye spill i løpet av året, sier Vegard Farstad til Aftenposten Innsikt. Han driver spillforlaget Simplicatus Games og er styreleder i Brettspillforleggernes forening (Norwegian Tabletop Game Publishers Association), den norske bransjeforeningen for brettspillforleggere. De har en fellesstand på årets messe.

Gjennomgår brettspill en renessanse nå, eller har interessen egentlig aldri vært synkende?

– Vi kan muligens si at vi er inne i en renessanse, men den begynte for flere år siden. For det man ofte snakker om som moderne brettspill, startet jo på midten av 1990-tallet med «Catan» (1995). Jeg spilte det for første gang selv i 1997, svarer Farstad.

 

På stand Vegard Farstad er styreleder i den norske bransjeforeningen Brettspillforleggernes forening, som hadde en felles stand i en av messehallene. I tillegg driver han Simplicatus Games, som har gitt ut farge-lærespillet «Colour MY Kritters». «Jeg tok initiativ til å stifte bransjeforeningen for brettspillforlag i 2018, og siden har vi hjulpet medlemmene med å koordinere slik at de kan være utstillere ved Spiel uten å måtte betale for en hel stand selv», sier Farstad. Foto: Kjetil Johansen

 

Hvor vanskelig er det å lansere et nytt spill? Her på messen er det jo hundrevis av titler som slåss om oppmerksomheten.

– Da renessansen begynte på 1990-tallet, var forretningsmodellen fortsatt dominert av noen portvoktere, de store spillforlagene, De fikk – og får – en haug med forslag fra designere. De fleste ble nok avvist. Innen utviklingen av brettspill har designere omtrent samme funksjon som forfattere har innen bokbransjen, så situasjonen er temmelig lik, sier Farstad.

– Men så skjedde det noe for cirka 10–15 år siden. Da kom disse crowdfunding- eller folkefinansieringsplattformene. Kickstarter var tidlig ute og ble den største. Der ble brettspillprosjekter etter hvert den viktigste og største kategorien, og det har ført til en eksplosjon av nye spill, sier Farstad

Det er kanskje blitt lettere enn før å lansere et spill, men konkurransen om oppmerksomheten skjerpes selvfølgelig av denne utviklingen. Markedsføring via influensere har fått en særs viktig posisjon i brettspilløkologien. Trenden går ellers i retning av flere nisjer. Produktutvalget blir spesialisert.

 

Alvor, lek og læring

Spiel tar ikke lett på sin bransjeposisjon. Messens foredrag- og seminarprogram handler blant annet om hvordan spillindustrien kan bli mer bærekraftig. Det går tross alt med mye emballasje og materialer i produksjonsleddet, og varene skal transporteres fra det ene verdenshjørnet til det andre. Industrien må bevisstgjøres på dette, lyder budskapet.

Spill bør være gøy, men kan også være en snedig måte å formidle kunnskap på. Dette er et moment som Spiel lenge har vært opptatt av. Et av de faste konferanseinnslagene er «Educator’s Day», der undervisningssektoren og de som lager læringsspill, setter hverandre stevne og henvender seg til pedagoger, lærere og andre som er involvert i undervisning. I overkant av 500 deltok i år.

 

Fagprat Foredrag og panelsamtaler er også en del av messeprogrammet. I år var temaene blant annet det sjangeroverskridende prosjektet «Finsterwacht», der musikere, forfattere og spilldesignere samarbeider, samt brettspillindustriens bærekraftutfordringer. Foto: Intern. Spieltage Spiel/Merz Verlag

 

Foredragsholdere formidler nytt fra forskningsfronten eller deler egne erfaringer med spill i undervisning. I år forteller blant annet brasilianske pedagoger om den positive mottagelsen tyskinspirerte læringsspill har fått i hjemlandets klasserom.

Utenfor foredragssalen er det ivrig mingling rundt bordene til et tyvetall inviterte spillprodusenter, som viser frem varene sine.

David Strømstad fra BonoLingo Forlag er den eneste utstilleren fra Norge. Han jobber selv som lærer og er i Essen for å promotere to kortspill: språklæringsspillet «Bono» og kunnskapsspillet «YouKnow», som kommer i 18 forskjellige versjoner, fordelt på temaer knyttet til kunst, natur, historie eller vitenskap. «Bono» tar sikte på å gjøre det gøy å opparbeide seg et ordforråd på språk du ikke kan.

Ideen fikk Strømstad i kjølvannet av flyktningkrisen i 2015, da det ble stor mangel på språklærere. Tanken var at mennesker som trenger å lære seg et nytt språk, kan lære det til hverandre uten veiledning. «Bono» finnes nå i 134 versjoner – for 6–8 ulike temaer og til 22 forskjellige språk.

Det er stor pågang. Folk er nysgjerrige og spille-sugne. Aftenposten Innsikt må vente i nesten 45 minutter før han får et ledig øyeblikk.

– Responsen har vært veldig god. Det er gøy å se at lærere som får spillene demonstrert, så raskt skjønner hva jeg har ønsket å oppnå med dem og ser at de fungerer etter hensikten, sier Strømstad.

 

Førstereisgutt Spiel-debutanten David Strømstad fra BonoLingo Forlag var eneste nordmann med egen stand på «Educator's Day». – Dessverre er lærere mangelvare når man tenker på all undervisningen som trengs i verden. Men «BONO» og «YouKnow» gir folk anledning til å skaffe seg grunnleggende ordforråd eller grunnleggende begreper om forskjellige emner, uten at en lærer er til stede. Man trenger bare selskap av noen som vil lære det samme, sier han. Foto: Kjetil Johansen

 

Hva slags prinsipper har du fulgt under utformingen av spillene dine?

– Det er viktig at de er enkle: Reglene tar cirka to minutter å lære, og alle emneversjonene følger samme regler. Man lærer best sammen med andre, ved muntlighet og gjennom repetisjoner, så det var viktig at det skulle være morsomt og sosialt. Ellers er mestringsfølelse et sentralt prinsipp. En fugleekspert kan spille «YouKnow»-versjonen «Fugler i Norge» med en tiåring som ikke kan navnet på en eneste fugleart, og etter 3–5 spill kan tiåringen vinne over eksperten, fordi barn og unge er så uhyre gode til å lære.

Det muntlige og sosiale aspektet er kanskje enda viktigere for språklæringsspillet, mener han.

– I «Bono» får spillerne høre ordene uttalt, må huske og si dem så snart de får sjansen. Dette burde finnes på hvert eneste asylmottak, sier Strømstad.

Han synes det er ekstra stas at representanter fra verdens største spillsamling, Vives SpellenLab i Brügge, vil ha eksemplarer av kortstokkene hans. Dette er et studiesenter for brettspill på det belgiske Vives University of Applied Sciences. Bruk av spill som pedagogisk verktøy er et av kjerneområdene for senteret, som også kurser lærere i bruk av læringsspill.

 

Engasjerende repetisjoner

Styreleder i Brettspillforleggernes forening, Vegard Farstad, er også opptatt av tematikken. Han er tross alt utdannet lærer og sivilingeniør i fysikk. Simplicatus Games har tidligere utviklet flere spill om matematikklæring, og var forlaget bak «Ingvill M. Stedøys matematiske koffert», bedre kjent som «Mattekofferten».

Fakta

Nye norske spill på Spiel-messen

BonoLingo Forlag og Simplicatus Games var ikke de eneste norske spillforlagene som presenterte nye spill i Essen. Her er noen av de andre:

> «1905: Mining Operations» fra Strange Games: Sett en gruve i drift og let etter verdifulle ressurser. Men se opp for ras og gangkollaps!

> «Sparks» fra Alion: Du skal drive din egen robotfabrikk.

> «Gardlings» fra Alion: Oppgaven er å bygge en hage full av pussige skapninger.

> «Saltfjord» fra Aporta Games: Du får ansvaret for et fiskevær i Nord-Norge, og må legge strategien for hvordan samfunnet skal overleve videre.

> «Spectacular» fra Chilifox Games: Her skal du etablere og utvikle en dyrepark for truede arter. Nøkkeloppgaven er å sørge for artenes videre forplantning, i riktig habitat.

> «Scavenger» fra Cockerel Games: Spillerne skal kjempe om knappe mineralressurser i et livsfarlig miljø.

> «Heartstrings» fra Game Forlag: Et «romantisk spill for ubekvemme mennesker». Tar utgangspunkt i den lett gjenkjennelige nervøsiteten som kan oppstå under den første daten.

> «Fjordar» fra Go To Pieces Games: Historiespill satt til den norske borgerkrigen (1130–1240). Spillerne får rollen som en av arvingene til Sigurd Jorsalfare og må kjempe om makten i kongeriket.

> «Europa Universalis: The Price of Power» fra Ægir Games: Her skal du lede en europeisk stat gjennom mer enn 300 år, i epoken preget av oppdagelser, reformasjon, absolutisme og revolusjoner.

Les mer på: brettspillforleggerne.no og boardgamegeek.com

 

– Noe som er kommet sterkere de siste årene, er samarbeidsspill. Det betyr at spillerne samarbeider om å slå spillet. Overført til læringsprosessen kan det innebære å overvinne en utfordring eller løse en oppgave sammen. Det er jo også bedre for læringsmiljøet, enn om en enkelt elev ender opp som vinner, sier Farstad.

Farstad mener gode læringsspill innlemmer oppgavene eller kunnskapen på en naturlig måte. Han viser til det snart 50 år gamle terningspillet «Can’t Stop!», hvor det er om å gjøre å velge tallkombinasjoner for å komme så høyt opp mot toppen som mulig uten å «sprekke».

– Det viser seg at noen tall er bedre å satse på enn andre. Men hvorfor er de det?

 

Statistisk sannsynlighet

– Nettopp! Du kan si at det man intuitivt oppdager gjennom å spille, er statistikken for å kombinere utfallet av flere terninger. Og da er man oppe i videregående eller nesten universitetsmatematikk uten at man aner det.

Denne tankegangen har Farstad tatt med inn i det nyeste familiespillet fra Simplicatus Games: «Colour MY Kritters». Her handler det om å samle på kort med farger i cyan, magenta og gult. Spillerne kan også kombinere dem for å kjøpe andre og dyrere fargekort – i rødt, grønt og blått.

– Uten at det nevnes noe sted, får altså barna med seg grunnleggende fargelære når de spiller. Man starter med primærfarger og må blande disse for å skaffe seg sekundærfarger. Moderne læringsspill er først og fremst spill. Så har man det gøy og lærer samtidig noe.

Repetisjon, eller pugging, har fått et dårlig rykte. Men spillbasert læring bygger da på repetisjon?

– Jo, det gjør det. Spillbasert læring står ikke i motsetning til repetisjon, det bare gjør repetisjonen interessant, sier Farstad.

 

Drømmespillet

Tre uker etter at Spiel 2024 er historie, tar Aftenposten Innsikt opp igjen kontakten med David Strømstad i BonoLingo Forlag for å høre mer om hvordan debutanterfaringen var.

– Kanskje så mange som 80 prosent av de som fikk demonstrert «Bono» og «YouKnow», enten kjøpte spill eller ba om visittkort. Minst 20 lærere kjøpte spill for sine egne penger, fordi de ønsker å teste dem ut i klasserommet.

Hvor mange hadde du på forventet å selge?

– Null! Jeg skulle jo bare demonstrere dem, sier Strømstad.

– Det viktigste for min del har vært at publikum også i utlandet fort ser læringseffekten kortene gir. Så planen nå er å fokusere mer på salg utenlands, særlig i USA og Tyskland.

Men som kristiansander har Strømstad også en lokal ambisjon:

– Etter å ha vært på åpningen av Kunstsilo er drømmen å lage et «YouKnow»-læringsspill om Tangen-samlingen!

 

Brettspill som kulturarv

I mai 2024 førte Unesco-kommisjonen i den tyske delstaten Thüringen opp landets brettspillkultur på sin liste over immateriell kulturarv. De vil også fremme kandidaturet på den føderale tyske kulturarvlisten, som skal avgjøre saken i løpet av våren 2025. Om det lykkes, kan verdensarvnominering være neste steg.

Den tyske brettspillkulturen har noen særegenheter – og en innflytelsesrik posisjon – som taler for et slikt kandidatur. Det er for eksempel illustrerende at begrepene «Eurogame»/«Euro-style game» og «German-style game» brukes om hverandre.

Der amerikanske spill oftere er basert på konflikt og nullsumkonkurranse, er europeiske spill åpne for mer varierte interaksjoner mellom spillerne. Elementer av handel, forhandlinger og ressursforvaltning blir gjerne inkorporert.

Tyskerne kaller denne spilltypen for «Autorenspiele» (bokstavelig talt: «forfatterspill»), noe som fremhever spilldesignerens rolle og status. Spill av denne tyske sorten særpreges av at de generelt har ganske komplekse regler og flere måter å score poeng på. De legger dessuten ofte vekt på strategi og fair play, mens flaks-faktoren er mindre fremtredende.

Tyskerne kjøper flere spill pr. hode enn noen andre – omtrent 50 millioner pr. år, fordelt på en befolkning som teller 83 millioner.

Kilder: Spielwarenmesse.de, Wikipedia, The Times, The Guardian, The Atlantic

  

Spillpedagogikken har slått igjennom

Spillpedagogene.no er både en nettside, et pedagogisk nettverk og ressursbank, samt en gruppe undervisere som ønsker å snakke frem spillmediets potensial som læringsverktøy. Medlemmene produserer en podkast og har gitt ut boken «Spillpedagogikk – Dataspill i undervisningen» (2020) på Fagbokforlaget.

– Langt flere lærere er åpne for ideen om å bruke spill i klasserommet nå enn før. Det er ikke lenger nytt og eksotisk. Flere lærere rundt om i landet har begynt å jobbe som spillpedagoger. For ti år siden var det omtrent kun meg og Aleksander Husøy (en av grunnleggerne av Spillpedagogene) som hadde den tittelen, forteller Tobias Staaby. Han er lektor ved Nordahl Grieg videregående skole i Bergen og jobber med en doktoravhandling om spill i RLE*-faget (Religion, livssyn og etikk).

– Spill er som regel ikke lærerike i seg selv. De må rammes inn og iscenesettes, helst av en lærer. Det kommer også veldig an på fag og læringsmål. Men spill kan samtidig gi opp-levelser som gjør fagstoff lettere å forstå. Det er vanskelig å lære noe om vi ikke også får en opplevelse der kunnskapen kommer til anvendelse, sier han.

Spillpedagogene virker primært opptatt av potensialet i dataspill, ikke fysiske spill. Er dette tilfeldig, pedagogisk motivert eller styrt av praktiske og økonomiske hensyn i skolenes innkjøpsordninger?

– Det er av ulike grunner. Vi spilte selv flere digitale enn analoge spill, og mye av forskningen er stort sett gjort på de digitale. Men det praktiske og økonomiske har også mye å si.

Kan fysiske spill ha noen læremessige fordeler, med tanke på skjermdebatten som raser nå?

– Digitale spill har den fordelen at spillerne ikke trenger å vite alle reglene som er nødvendige for at spillet kan gå sin gang. Fysiske spill krever mye mer av spilleren, sånn sett. Samtidig har dette pedagogiske implikasjoner. Mange digitale versjoner av fysiske brettspill regner for eksempel ut poeng og slikt automatisk. Det er ikke nødvendigvis en fordel om man for eksempel vil bruke et spill for å undervise i matematikk.

På godt og vondt kan man ikke på samme måte «prøve og feile» i fysiske spill, sier Staaby.

– Man må vite hva man holder på med. Samtidig kan fysiske spill virke overveldende, da ikke alle reglene har noe med læringsmålet å gjøre.

På den andre siden er samværet rundt fysiske spill annerledes enn rundt digitale spill.

– Jeg har lovet meg selv å bruke flere brettspill i år, for eksempel «Secret Hitler» i samfunnskunnskap. Det ser jeg frem til, sier Staaby.